们设想动态演进对象系统不兼容。
更好模型是替换对不同顶层:信息层,它定义对象彼此寻址方法,以及封装结构化数据和编码低级数据类型(例如,数字)标准方法;建立在信息层之上定义层,它定义对象定义标准表示,以便对象分类可以在机器之间迁移。有人可能会说,这些只是用不同标签简单表现和应用,但们不认为这些差异可以轻易调和。特别是,们认为ISO模式已经有意无意地系统性地让该领域工作人员思考与许多们关心问题偏离。
世界中建筑
栖息地提出两种执行挑战。第个挑战是开发项技术——开发动画引擎、面向对象虚拟内存、传输消息伪操作系统,并将它们全部压缩到荒唐Commodore64中(后端系统也带来些有趣技术问题,但它约束并没有那严重)。第二个挑战是栖息地世界本身创造和管理。们认为后种挑战经验对未来网络空间设计师最为重要。
最初,这项事业中最大敌人是们自己,们工程师是危险思维方式受害者。这种思维方式特点是,所有事情都可以事先计划好,然后根据计划详细说明直接实施。对于那些以简单、明确、易于理解为基础原则设计和构建系统人来说,这是种自然态度。此外,在进行大多数工程项目时,这是完全合适。这是种思维框架,它是优秀工程师概念工具基本组成部分。正如马斯洛主张“对于只有锤子人来说,整个世界看起来就像钉子”,这是种很容易超越其适用范围工具。当个系统超出复杂性阈值时,人类大脑就失去维持完整和连贯模型能力。
人们经常听到,当系统超出复杂阈值时,会变得非常庞大。例如,航天飞机和B-2轰炸机都是高于这阈值系统,需要格外复杂、烦琐和耗时程序来保证设计在控制之下——这些程序十分昂贵,而且成功只有部分。在定程度上,复杂问题可以通过砸钱来解决。然而,这种资本密集型管理技术对于大多数项目来说都是种奢侈。此外,尽管对于大多数项目而言,这些不靠谱复杂问题“解决方案”是遥不可及,但是复杂性阈值本身并非如此。较小系统也可能会遇到同样问题。通过引入超出设计师控制范围或理解范围混沌元素,在复杂性阈值上也可以推出更小、更简单系统。这些混沌元素中最重要是自主计算代理(例如,其他计算机)。这就是为什即使是调试
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