非常简单通信协议也经常困难重重。此外,个特殊人间地狱等待着系统实施者,其中包括所有、交互人类群体最重要自动计算代理。这直接导致们下个(可能也是最有争议)主张:
详细中央规划是不可能,甚至都不要去尝试。
对于使工程师们陷入上述问题中建构主义偏见,经济学家和社会学家研究成果比软件工程界要多。游戏和模拟设计师在为个人和小组创建虚拟世界方面经验丰富。然而,他们没有理由去学习如何处理大量同时使用用户。由于每个用户或小组都与其他用户无关,所以可以重复使用同个世界。如果你正在玩场冒险游戏,在(真实)世界其他地方成千上万人也在玩样游戏,那这对你体验没有任何影响。对于这个世界创造者来说,为用户与世界交互个小时,花费几十甚至上个百小时创建环境也是合情合理。因为成千上万其他个人用户都能享受到这个小时体验。
在线服务和通信网络构建者在处理庞大用户群体方面具有丰富经验,但总体而言,他们并没有创建复杂环境。此外,在设计用于传输信息或通信服务系统中,庞大用户只是个负载问题,并不复杂。所有用户得到都是相同信息或服务,上文关于重复体验评论同样适用于此。没有必要将信息空间大小和复杂性与用户数量相匹配。尽管可能结果是服务可用信息量是用户数量函数,但是这些信息通常可以被组织成个系统结构,仍然可以由少数人来维护。复杂性在于,它是用户自己产品,而不是系统设计人员——系统操作人员无须创建所有这些材料(这是解决们问题第个线索)。
栖息地最初规格要求们创建个能够支持两万名化身世界,并计划可扩张到五万。无论怎看,这都是项庞大事业,复杂问题肯定在意料之中。然而,在实践中,们在开发早期就超过复杂性阈值。当们网络社区人口达到五十左右时,其复杂性就会超出们理解(这五十人是做好容忍漏洞准备“内部人员”)。
此外,像栖息地这样虚拟世界需要扩大人口规模。对于两万名化身,们需要两万间“房子”,它们连同相关交通要道、购物区以及休闲区共同构成城镇和城市。们需要城镇之间荒野地区,这样大家不会挤在同个地方。最重要是,们需要两万多人做事情。他们需要可以去有趣地方——因为他们不能同时都在
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