个系统里话,确如此)。好吧,们觉得她很聪明。们通过谈判达成项协议,“死亡”支付10000代币赎回这把枪。们做项精心安排,在城镇中心见面进行交易,由个中立化身充当中间人,以确保双方都不被欺骗。当然,消息传开,交流时候有许多观众。们最大限度地扮演“死亡”角色,有大量夸张做作滑稽场面。这件事引发轰动,第二天早上便上报纸,成城镇上连几天热门话题。参与化身留下个关于欺骗“死亡”精彩故事,们拿回枪,每个人都高兴地离开。
这两种对普通操作问题截然不同反应说明们观点。在参与者世界模型中操作产生个非常令人满意结果。另外,违反这模型权宜之计却引发不安和失望。在这种情况下,在系统内部工作显然是首选。
现状
截至本文写作时,卢卡斯影业栖息地北美化身,量子通信“加勒比俱乐部”已运营近两年。它使用们最初Commodore64前端,以及Stratus后端软件个简化版本。现在,俱乐部会员人数已经达到15000人。
个技术上更先进版本名叫富士通栖息地,最近开始在日本试点运营。这个版本最初前端是富士通新型个人计算机FMTowns,不过其他几个流行日本机器端口也很受期待。该系统这版本得益于新平台额外计算能力和图形功能,以及Towns内置用于对象图像和声音只读光盘。然而,系统虚拟性本质上没有改变,富士通也没有对用户界面或任何潜在概念进行重大改动。
结论
们认为网络空间决定性特征是共享虚拟环境,而不是用于将用户传输到虚拟环境中显示技术。如果你能在没有头戴式显示器和其他昂贵图形硬件情况下生活话,那这样网络空间在今天就是可行。栖息地便是这论点证据。
们很清楚,面向对象世界模型是实现切网络空间关键要素。们觉得们已经对这种系统数据表示和通信需求有些见解。虽然们认为现在开始为这些事情制定详细技术标准还为时过早,但现在是时候开始讨论,这会对未来标准产生影响。
最后,们开始相信,对网络空间开发人员来说,最重要挑战是解决世界创建和管理问题。虽然们只是第次尝试解决这些问题,但有些事情已经变得很清楚。其中最重要点是,管理个网络空间世界并
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