于个人。
然而,如果个计算机游戏涉及多个玩家,那深入研究程序内部机制就能让个人实现作弊,因为在某种意义上,个人获得不公平优势,而其他玩家可能没有意识到这点。栖息地就是这样款多玩家游戏。当们设计软件时,们“最高指导原则”是“后端不应质疑玩家电脑告诉它切东西有效性”。这是因为们需要保护自己,避免个聪明用户使用他前端程序来添加“自定义特性”可能性。例如,们不能实现传统视频游戏中任何类型“技能和行动”元素,其中,灵巧操纵杆决定武装战斗结果,因为你无法防止别人修改程序副本来告诉后端他们进行“打击”,无论他们是否进行打击。实际上,们在量子通信合作伙伴甚至在们开始之前就警告这些——他们就已经有用户用自己常规系统做这样事情。真会有人为修补而不辞劳苦地拆卸和研究100k左右、非常紧凑和怪诞6502机器码[71]吗?事实证明,答案是肯定:人们会这样做。们没有百分之百地遵循自己规则。结果是,在们看来,如果人们通过侵入自己系统“作弊”,产生后果不会很严重,而在这种情况下违反规则,些功能实现就会被大大减弱。如果人们不以这些方式侵入系统作弊,那真是见鬼!
在世界设计中也要小心谨慎。在们试用测试期间发生件事,小群玩家在世界数据库中利用个漏洞,他们将其解释为个特性。首先介绍些背景。化身在他们银行账户里有2000代币,每天登录时候,他们会收到另外100代币。化身可以通过参与商业活动、赢得比赛、发现埋藏宝藏等来获得额外代币。他们可以把自己代币花在其他东西上,比如购买名为“贩卖机器人”自动售货机里出售各种商品。这里还有典当机器,可以把物品赎回(当然是折扣价)。
为使这种自动化经济更加有趣,每台贩卖机器人里物品都有自己价格。这样们就可以解当地价格变化(例如,如果你在“杰克地方”买个小部件,而不是在商场里买,那价格就会低些)。原来,城镇两端两台贩卖机器人中各有件待售商品,们无意中为它们设置售价低于典当机典当它们价格:娃娃(出售75代币,典当100代币),水晶球(出售18000代币,典当30000代币)。自然,有几个人发现这点。天晚上,他们拿着自己全
请关闭浏览器阅读模式后查看本章节,否则可能部分章节内容会丢失。