是,在实验结束和系统关闭前,们无法对结果进行操作。然而很明显是,有两个基本阵营:方支持无z.府主义,另方认为需要z.府。这是个需要由未来网络空间设计师解决问题。然而,们观点是,虚拟世界无须建立在“默认”z.府基础上,但是可以根据需要成立个z.府。
警告
鉴于上文告诫,应该允许用户掌握控制权,们需要告诉他们注意事项,并给出们下个主张:
不要相信任何人。
这可能看起来像是和之前许多观点相矛盾,但事实并非如此。网络空间系统设计者和操作者必须同时生活在虚拟世界两个层面上。第个们称为“基础设施层面”,也就是实施,即支配“现实”规律起源之处。第二个们称为“感知层面”,即用户看到和体验到东西。重要是,这两层之间不存在“渗透”。第个层面定义这个世界物理学。如果它完整性被破坏,其后果可能会从审美上不愉快(观众看到面具后面脚手架),到精神上破坏(有人做些“不可能事”,从而违背用户期望,破坏他们幻想),再到灾难性失败(有人破坏系统)。当们劝你把控制权交给用户时,们指是感知层面上控制。当们说不要相信任何人时候,们意思是你不能让他们随意访问基础设施。栖息地中些故事就能说明这点。
在设计款软件时,通常假定基础设施层是用户与被操纵底层数据(可能多个应用程序将使用相同数据,但原理仍然相同)之间唯中间层。通常,用户不需要知道数据是如何在应用程序内部编码和构建。实际上,个好应用程序目就是不让用户再受到丑陋技术细节影响。可以想象,虽然个技术牛人愿意投入时间和精力来破译事物内部结构,但这是件不寻常事情,因为几乎没有什优势可以获得。毕竟,应用程序本身目是让访问和操作数据相比于在比特和字节级别上进行挖掘更加容易,不过也有例外。例如,大多数游戏程序故意在玩家游戏中设置障碍,以使游戏具有挑战性。通过对这样个程序内部进行修补——转存数据文件并研究它们,拆卸程序并做可能修改——“欺骗”便可能产生。然而,这种欺骗有在纸牌游戏中作弊味道:后果只与作弊者自己有关。不同是,拆卸游戏程序是种独立解谜练习,而纸牌游戏中作弊是没有意义,如果有话,从中获得满足感也完全属
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