类。他试图显示自然界里每
件事物都各自有其所属
类目或次类目。(例如,
们可以说汉密士是
个生物,但更严格地说,它是
只动物,再严格
点说,它是
只脊椎动物,更进
步说,它是
只哺乳类动物,再进
步说,它是
只狗,更精确地说,它是
只猎狗,更完整地说,它是
只雄猎狗。)
苏菲,假设你进入房间,从地上捡起某样东西。无论你捡是什
,你会发现它属于
个更高
类目。如果有
天你看到
样你很难分类
东西,你
定会大吃
惊。举例来说,如果你发现
个小小
、不知道是啥玩意
东西,你不确定它是动物、植物还是矿物,
想你大概不敢碰它吧!
说到动物、植物与矿物,让想到
个大伙聚会时常玩
游戏:当“鬼”
人必须要离开房间,当他再回来时,必须猜出大家心里面在想什
东西。在此之前,大家已经商量好要想
东西是那只正在隔壁花园里玩耍
猫咪“毛毛”。当“鬼”
人回到房间后就开始猜。其他人必须答“是”或“不是”。如果这个“鬼”受过良好
式训练
话,这个游戏
情形很可能会像下面描述
样:
是具体东西吗?(是!)门是矿物吗?(不是!)是活
吗?(是!)是植物吗?(不是!)是动物吗?(是!)是鸟吗?(不是!)是哺乳类动物吗?(是!)是
整只动物吗?(是!)是猫吗?(是!)是“毛毛”吗?(猜对
!大伙笑……)
如此看来,发明这个游戏人应该是,而捉迷藏
游戏则应该是柏拉图发明
。至于堆积木
游戏,
们早已经知道是德谟克里特斯发明
。
是位严谨
逻辑学家。他致力于澄清
们
概念。因此,是他创立
逻辑学这门学科。他以实例显示
们在得出合乎逻辑
结论或证明时,必须遵循若干法则。
们只单
个例子就够
。如果
先肯定“所有
生物都会死”(第
前提),然后再肯定“汉密士是生物”(第二前提),则
可以从容地得出
个结论:“汉密士会死”。
这个例子显示推理是建立在名词之间
相互关系上。在这个例子中,这两个名词分别是“生物”与“会死”。虽然
们不得不承认这两个结论都是百分之百正确,但
们可能会说:这些都是
们已经知道
事情呀。
们已经知道汉密士“会死”。(他是
只“狗”,而所有
狗都是“生物”,而所有
生物都“会死”,不像圣母峰
岩石
样。)不用说,这些
们都知道,但是,苏菲,各种事物之间
关系并非都是如此明显。
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