手,开始使这个过程更加自动化。制作准备工具来加速创建,进行编辑修改。但新出版商没有及时发布(他想让发布内容更短,虚构成分更少),而且他并没有亲手交付最终产品副本。编辑退出,就像在现实生活中样:节目换新人,敏感人离开。重申下,这些人很少见,应该小心处理。《咆哮》永远不会这样。
决斗
们设定个魔杖功能是迫使目标化身伴随着“哈!”文字气球,执行“跳跃”动作。它风靡时,主要是因为你真可以影响另个化身,但它很快就过时。不久,用户开发款涉及这些魔杖游戏:决斗。规则很简单:两名战斗人员,两根魔杖,名裁判。当裁判说“开始”后,最先“击中”另方三次人获胜。但这不像听上去那容易,因为决斗者可以到处跑动。
旅游
另个管理者是有史以来最有旅行经验化身。他也是最长寿人。当新人们开始登录时,他便带着他们去参观这个陌生新世界。他会让新人们觉得自己在城里有个“朋友”。
战斗
“冲突是戏剧本质。”们在最初栖息地设计文件中引用这句话。栖息地(当时名为“微观世界”)是以武器形式进行个人战斗。大多数电脑游戏都有战斗,们提供个让玩家互相影响机会!
战斗规则如下。武器有远程武器和肉搏武器。化身最初有255点生命值(实际数字是对用户屏蔽,而“健康状态”信息会让用户知道自己有多糟糕)。在持有武器同时,你选择个目标并攻击。个通信延迟可能会影响到攻击结果。每次成功攻击都带来少量伤害(如20点)。当你被击中时,你会被告知,通知方式是你化身撞到对方屁股上。
正如你所看到,“杀死”个健康化身需要很多次攻击。不仅如此,如果攻击者无法通过以下两种方式“触碰”你,你就可以避免被伤害:(1)变成个鬼魂;(2)到处跑动(而非静止不动)。当你在决斗时候,你通常会选择后者,因为这样你可以反击。如果你生命值确实很低,那你可以像鬼魂样在“荒野”地区游荡,寻找些可以恢复生命值设备。真正问题是如何与新用户沟通这些,当个强盗带着枪来时候,新手经常傻傻地待在个区域。新手听到“砰”声,看到自己化身撞到对方屁股上。此时新手不会采取行动,而是输入条像“那是什?”“怎倒地?”这样信息。与此同时,强盗又射出十几发
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