其他社会维度
们应该考虑网络空间公民其他社会维度包括空间感、观点、z.府、经济、政治、宗教、犯罪、惩罚、包容、排斥和自发社会组织。这些都是栖息地公民所关心问题。
栖息地逸事
F.兰德尔·法默
真实货币
引领着实验。当然,这也引发些关于行动责任问题。当个以你名字命名机器人破坏网络空间财产、盗窃甚至是“伤害”某人时,会发生什?这象限也涵盖“自动勾结”概念,创造额外虚构人物,其唯目是收集他们资源并将其移交给你主要角色。
象限III描述迄今为止最不受重视个网络空间居民组成状态——“鬼魂”或“潜伏者”。在这种状态下,你只是个观察者,躲在视线之外,更喜欢不被别人打扰,甚至没人知道你在观察。在栖息地中,你可以瞬间进入鬼魂状态:你身体会从屏幕上消失,取而代之是屏幕角落里个小图标,代表你和其他同样作为鬼魂在观察人。们通常可以发现这些人在所有大型公共网络空间里闲逛。
在线人物和现实世界人格
网络空间因为是匿名,所以给人们提供独无二机会,在任何自己所期望事情上展现自己。害羞人可以大胆尝试,或伪装成异性。这些替代人格被接受或拒绝频率有多高?在这些网络世界里,人们“做自己”频率有多高?为什人们会这做?这些问题让很感兴趣,需要进步研究,但收集些有趣数据:
1990年12月,亲自见五十名富士通栖息地居民。在讨论个阶段,问道:
栖息地Beta测试是
1)你们认为自己化身是个独立存在,还是自己代表?
半人认为他们化身是独立,另半则说化身是他们“自”。
2)当你们在栖息地时候,会像往常自己那样行动吗?
结果再次是半肯定,半否定。这对来说并不奇怪,因为认为只是简单地重新表述第个问题。然后意识到,在第个问题中选择“自”几个人在第二个问题上却没有选择“自”!实际分布如下:
只有少数人(26%)喜欢把自己完全投入到网络世界中去。很明显,网络空间公民感到这项技术赋予他们权利,使得他们可以尝试用不同外表安全地尝试不同社交互动。考虑到目前玩家大多是男性,经济富裕,又是电脑高手,当有其他兴趣人来到这里时,这些统计数据是否仍然有用呢?
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