至没有机会进入游戏。结果是,个人完成段奇妙体验,而许多人都不知所措,花费在设计和时间设置上巨大投资眨眼间就消耗完。们原本期望栖息地观众会有各种各样“冒险”技巧。直到后来才明白,大多数人都没有享受到快乐时光,因为他们压根儿就没真正参与进去,除此之外没有其他更合适原因。对于们来说,经常做这样事情显然愚蠢又不切实际。
们次又次地发现,基于经常无意识地假设玩家行为活动会有意想不到结果(当它们不是彻底失败时候)。很明显,们无法控制。某些事情牵涉到人越多,们就越难以控制。们可以影响事物,可以建立有趣情境,可以为事情发生提供机会,但是们无法决定结果。社会工程至多是门不精确科学(或者,正如些人说过,“在最精心控制条件下进行最精心设计实验中,生物体会做任何它想做事情”)。
在这些经历推动下,们转变运作方式,让玩家自行决定设计方向。事实证明这更有效。们没有试图把社区推向们认为应该去方向,而是像放老鼠样,们试图观察人们在做什,并帮助他们。们成推动者,就像们是设计师和实施者样。这通常意味着以疯狂速度向系统添加新功能和新区域,但们添加几乎所有内容都得到使用和赞赏,因为它与人们需求和愿望相匹配。们作为研究系统如何运行专家,经常会建议人们尝试新活动,或者做些人们可能想不到事情。通过这种方式,们能够对系统发展产生相当大影响,尽管事实上们并没有真正握住方向盘——但这比们在幻想操控切时候所做事情更有影响力。
其实,大型系统所带来挑战,已经促使埃里克·德雷克斯勒和马克·米勒等研究人员质疑们在这里所评论集中、以规划作为主导态度,并提出基于进化和市场原则替代方法。这些原则似乎适用于所有类型复杂系统,而不仅仅是那些涉及人类交互系统。
伟大辩论
们为栖息地中化身制作可用物品包括枪支和其他各种各样武器。们之所以把这些都包括进来,是因为们觉得玩家对彼此影响不应该只是通过简单对话,还要通过那些需要做出真正道德选择方式。们认识到古老故事讲述者格言:冲突是戏剧本质。栖息地中死亡当然不等于真实世界中死亡!当个化身被杀死时,他(她)被传送回家里,双手抱头(字
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