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栖息地:来自一个在线社区的报告(11 / 27)

至没有机会进入游戏。结果是,个人完成段奇妙体验,而许多人都不知所措,花费在设计和时间设置上巨大投资眨眼间就消耗完们原本期望栖息地观众会有各种各样“冒险”技巧。直到后来才明白,大多数人都没有享受到快乐时光,因为他们压根儿就没真正参与进去,除此之外没有其他更合适原因。对于们来说,经常做这样事情显然愚蠢又不切实际。

次又次地发现,基于经常无意识地假设玩家行为活动会有意想不到结果(当它们不是彻底失败时候)。很明显,们无法控制。某些事情牵涉到人越多,们就越难以控制。们可以影响事物,可以建立有趣情境,可以为事情发生提供机会,但是们无法决定结果。社会工程至多是门不精确科学(或者,正如些人说过,“在最精心控制条件下进行最精心设计实验中,生物体会做任何它想做事情”)。

在这些经历推动下,们转变运作方式,让玩家自行决定设计方向。事实证明这更有效。们没有试图把社区推向们认为应该去方向,而是像放老鼠样,们试图观察人们在做什,并帮助他们。们成推动者,就像们是设计师和实施者样。这通常意味着以疯狂速度向系统添加新功能和新区域,但们添加几乎所有内容都得到使用和赞赏,因为它与人们需求和愿望相匹配。们作为研究系统如何运行专家,经常会建议人们尝试新活动,或者做些人们可能想不到事情。通过这种方式,们能够对系统发展产生相当大影响,尽管事实上们并没有真正握住方向盘——但这比们在幻想操控时候所做事情更有影响力。

其实,大型系统所带来挑战,已经促使埃里克·德雷克斯勒和马克·米勒等研究人员质疑们在这里所评论集中、以规划作为主导态度,并提出基于进化和市场原则替代方法。这些原则似乎适用于所有类型复杂系统,而不仅仅是那些涉及人类交互系统。

伟大辩论

们为栖息地中化身制作可用物品包括枪支和其他各种各样武器。们之所以把这些都包括进来,是因为们觉得玩家对彼此影响不应该只是通过简单对话,还要通过那些需要做出真正道德选择方式。们认识到古老故事讲述者格言:冲突是戏剧本质。栖息地中死亡当然不等于真实世界中死亡!当个化身被杀死时,他(她)被传送回家里,双手抱头(字

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