简单难度:鬼屋设计三大要素——故事、场景、情绪,没有故事鬼屋就没有灵魂,请你完善僵尸复活夜和冥婚两个恐怖场景背景故事。
般难度:午夜凌晨之前,修补好恐怖屋内所有人偶模型。
噩梦难度:相信你定还在好奇世界上到底有没有鬼,来玩个小游戏吧,真相就在你睁眼那刻。
日常任务每日凌晨刷新,每天只能领取个任务,难度不同,奖励不同。
(注意!个别任务极度危险,请慎重选择!)
手机上这个以恐怖屋大门为图标应用软件,很像是市面上流行模拟经营类手游,只不过其经营不是饭店、水族馆、宠物乐园,而是鬼屋。
陈歌盯着屏幕,他怎也想不通,为什父母遗留下手机里,会有这样个奇怪小游戏。
他仔细翻看应用界面,里面所有信息都和他鬼屋相吻合,包括每日游览人数和馆内设施场景,这游戏让陈歌产生种奇怪感觉,好像游戏里需要经营鬼屋,就是他现实中鬼屋样。
同样糟糕处境,同样是濒临倒闭,两者之间有太多共同点。
“难道这个游戏就是以鬼屋为原型制作吗?那如果在游戏里改变鬼屋,现实中是不是也能受益?”
看完日常任务,陈歌有些惊讶:“游戏里任务竟然需要人在现实当中完成,这是不是在间接说明,这个游戏可以影响到现实?”
为验证心中猜测,他决定领取个任务试试。
日常任务按照难度分级,每天只能选择个领取,如果想要利益最大化话,肯定要选择难度最高,只是后面那个少数任务极度危险提示,让陈歌有些犯怵。
“很难取舍,噩梦难度任务描述十分模糊,
陈歌继续往下看,恐怖屋里现有设施场景僵尸复活夜被贬无是处,而曾经上过报纸,甚至引起过轰动冥婚项目,在游戏评测中也只是给出半星评价。
“连冥婚都只给半星,真不敢想象后面那几个可解锁恐怖场景到底有多恐怖。”他尝试着点击解锁更多场景,触碰到这个选项后,屏幕上浮现出行字,提示他需要完成定数量日常任务才有资格解锁。
“看来日常任务是切根基,只有不断完成日常任务,才能解锁恐怖场景。更多恐怖场景则能吸引大量游客参观,游览量提升,又可以扩建鬼屋,增大场地,从而形成良性循环。”
陈歌闲暇时玩过很多手游,他很快领悟游戏规则——日常任务完成度,将影响整个鬼屋发展。
点开日常任务,屏幕上浮现出三个选项:
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