“真创作,经常是从小事着手。俞冰同学能够从个生活情景中,敏锐地挖掘到身边人娱乐需求,并以此作为基础,设计出款满足需求游戏——这是观察力和行动力结合,可以说是相当有天分。”
明言说完,台上俞冰已经脸红得快要冒烟,额上汗水浸湿刘海。
喜悦和激动之情在他脸上显露无疑,他几乎是哽咽着道:“谢谢教主!谢谢!”
明言想想,说:“继续加油。”
然后,他在手头评分表上看看,先给“玩法设计”这条打
果然,其他评委也率先问起这个问题。
而俞冰就磕磕绊绊地解释道:“们这个游戏,不是让玩家专注打怪升级,就想……让他们能在看电视时候也可以有游戏玩。或者是在排队等什时候,既不会无聊,也不会太专注,以至于错过什……”
听他说完,评委们有点茫然地私下讨论番。
明言则笑下,问道:“你在最开始设计时候,就有这个想法吗?”
俞冰看见他就脸红,紧张地用手在衣服上蹭下,擦掉手汗,说:“是、是。想象是老爸摊在沙发上看电视样子……”
自介绍完毕。
俞冰于是平复下心情,介绍起自己参赛作品。
这是款玩法比较有趣手机端单机游戏,主题内容是游戏主角在不停地爬座高塔,击败形形色色怪物。
特点是,主角是自动进行战斗。
而玩家只需要点击让主角释放相应技能就行,偶尔在主角升级时候给他加点。
台下又开始出现细碎笑声。
明言点头,温和地说道:“事实上,这是很正确设计思路,将它称作是‘情景化需求分析’。”
他开口,场内外顿时都安静,观众们意外地睁大眼睛。
——哎哎哎,原来这背后还有高深学问?
明言解释道:“很多人都知道,需求分析是们在设计之前必经之路。很多大公司都会事先调查市场,解各个年龄段人群游玩时间、游玩方式和游戏类型……但是这并不是绝对途径。有时候,从大数据中挖掘出来信息是冰冷而绝对,只能说是数学工具,却不能给创作带来灵感。
毕竟是三天就做好游戏,内容相当简单。
这款游戏完成度已经算很不错,在八强游戏里,暂时排行第三。
不过说实话,“自动战斗”这个功能,在星际时代是非常冷门。
在大众观念里,“战斗”就是个游戏最重要主体内容。
所以这个游戏还有定争议存在。
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