做出这样调整,他们预计会大量消除只运营不打架局面。
除设计思路上就是想拖后期ADC之外,绝大部分英雄在前中期就将获得定战斗力。
如果传奇联盟下次更新取得成功,那平均每局游戏时间将得到缩短。
爆发击杀数量将会更多!
让比赛变得更好看,让路人局变得更刺激。
“对!”有人脱口而出道,“让每个人头更加值钱!”
“让塔也能更值钱,还有每个战略资源。这样就相当于鼓励玩家互相厮杀,或者快速推线然后推塔。”
“而且推线者很容易被打野gank,也是种促成前中期爆发战斗方法。”
思路下子就被打开。
明言赞许地点点头。
心,纷纷答道:“这种比赛确实观赏性欠佳。”
“嗯,中期发育时间太过于冗长。”
“对于不明所以新人来说,恐怕会造成比赛观看上门槛。”
明言以手中钢笔轻轻点点桌面,借此集中所有人注意力。
“那,留给们问题就是如何解决。”明言说,“今天议题是‘如何加快游戏节奏,避免比赛时间过于冗长’。”
这就是蓝星工作室设计师要跟着看比赛原因。
肯定不是和观众样,单纯看个乐子。
只有足够解比赛,深入观察过高端局、低端局,自己也体会过相应乐趣,才有可能发现潜在问题、做出更好设计。
除比赛本身之外,明言也带人观察下整体收视率数据。
开始比赛,由于推送关系,观众人数最多——很快达到千万级别
众人便围绕着这个“加快经济获取”主线,继续讨论。
最终他们得出结论,和明言心里方案已经非常接近。
给每个取得经济优势人个大赏金,杀掉这个大人头,可以获取大量赏金;
同时为防御塔添加阶段式经济掉落,每消耗点防御塔血量,就让周围英雄获取次经济;
此外,所有野区野怪、大小龙资源、跑车金钱也获得定程度上提升。
名设计师说道:“们可以加强前期英雄,让他们能做更多事。当前ADC发育周期普遍在30-40分钟,这太久。”
有人顺着他思路说道:“对,们可以减少批后期装备金额,让ADC发育也能更快些。”
“这治标不治本,喜欢拖发育队伍,依然会打很长时间运营。”
众人稍稍沉默会儿。
明言开口提示道:“那就加强打架能给他们带来收益,缩小运营发育收益。”
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