“啥也不说,这游戏至少300小时起!”
这种剧情模式安排与《回头是岸》有本质不同。
《回头是岸》其实只有条主线,玩家虽然也可以打出不同结局,但总体来而言,不需要做出太多选择,更多是感受游戏给自己带来最原本情感。
但《黍离》更像是在个不断动态变化世界中,玩家做出每个选择都会对世界上大多数区域造成影响。
也许最终结局使玩家所获得感受不会那深刻和强烈,但玩家确实能够感受出来自己举动都在影响着这个世界,而最终结局是自己系列选择最终铸就。
……
在游戏过程中,其实剧情并不算很多,但每段剧情都非常重要。
《黍离》这款游戏有好几个结局。
首先在皇城范围内,玩家可以选择支持不同皇子,并在这个皇子做出某项决策时给予建议。
而这些皇子做出选择,以及主角给出建议都与接下来剧情直接相关。
比如在异族入侵时,不同皇子会有不同选择,主角可以在异族入侵不同阶段参战。
乔梁口气爆肝好几个小时,仍旧意犹未尽。
“这游戏真很好玩啊,跟《回头是岸》有很大区别,不枉等它这久。”
“关键在于这游戏很好地把游戏机制和文化背景融合在起,让人感觉不到丝毫违和感。”
“裴总当初决定投资这款游戏真是高瞻远瞩。毕竟当时这款游戏制作人还在做手游,谁能想到他能做出这样款品质过硬单机游戏呢?”
“关键是这游戏还可以刷刷刷,对于这种随机玩法,真是无法抗拒。”
去越早就越有可能将异族驱逐出去,减少平民被屠杀情况,但也可能无暇解决中原地区内部矛盾。
如果先解决中原地区内部矛盾,例如参与灭佛行动,或者帮助僧人逃离,耽搁时间,有可能造成异族边境战场形势变化。
除此之外玩家还会跟儒家道家佛家兵家这四家产生密切联系。选择帮助他们可以获得来自他们资源和帮助,但同时也会引发敌对势力仇视。
玩家在游戏历程中要不断地在些关键节点上作出选择,不止是选A或者选B路线问题,也有作出选择时机问题,种种路径错综复杂,牵发而动全身,都可能会影响最终结局。
玩家在周目应该是很难玩明白,不过这款游戏本来就是为多周末而进行设计,在多周目玩家可以体验不同故事结局也可以针对性对自己角色进行培养,从而体验不同战斗模式。
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