玩家选择不同路径制作自己游戏,最终看到成果。
全程没有任何操作,也没有任何交互,就走和看!
是不是非常无聊!
而更丧心病狂还在后面。
会有个旁白始终跟随着玩家,冷嘲热讽。
“三国”是传统三国角色;
“原创IP”则是些原创形象。
把这些直观地展示在玩家面前,玩家想选哪个,就走入对应门即可。
系列选择之后,玩家来到最终房间。
在这里,他会看到游戏发布后场景。
比如同样是卡牌手游:
可以分为“重氪”、“轻氪”等不同收费模式;
可以选择“视频作者恰饭”、“地推”、“购买网站广告”等多种宣传方式;
可以有“二次元”、“三国”、“神话”、“原创IP”等多种题材;
可以细分“2D卡牌”、“横版人物”、“全3D”等多种美术风格;
来。
游戏发生场景,就是游戏公司内部。
有台台工作用电脑、游戏宣传海报、手办、绿植等各种装饰物,也有许多游戏从业人员作为游戏中背景板。
而玩家则是以第人称视角,从代表着游戏立项起点出发,走到代表着游戏上线终点。
每个关键节点,都是间屋子。
也许会看到无数记者热情闪光灯、狂热玩家和粉丝们;
也许会看到冷冷清清、倒闭解散办公场地;
也许会看到闹市区巨幅广告,以及按照游戏建起主题乐园远景;
也许会看到某个偏僻音像店中无人问津游戏碟片……
总之,这就是游戏全部内容。
可以有“回合制”、“即时战斗”等多种战斗模式……
总之,每个房间,都代表着玩家次选择!
房间内场景布置,则围绕着这些选项展开。
比如,在玩家选择“二次元”、“三国”、“神话”、“原创IP”等题材时,相应门所对应房间区域,会用较为形象方式将这些题材展示出来。
“二次元”是堆萌系人物;
比如,玩家要选择制作什类型游戏。
在这个房间中,会有许多扇门,每扇门上面都标注着种游戏类型,以及该类型游戏海报。
玩家想选哪种游戏,就从哪扇门进入,这代表玩家选定相应游戏类型。
穿过走廊,来到下个房间。
这个房间中依旧有许多扇门,每扇门都代表着游戏细节区别。
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